“麦わらの一味”の最後の仲間は誰になる?「錦えもん」編 - ワンピース.Log ネタバレ/考察/伏線/予想/感想 – つい やっ て しまう 体験 の つくりかた

ワンピースでパンクハザード編から登場した錦えもん! 麦わらの一味とはずいぶん長い付き合いになってきましたよね。 その錦えもんはフクフクの実という少し変わった悪魔の実を食べた能力者。 そして狐火流という炎を扱う剣技を使用します。 錦えもんの強さは伝説の侍「赤鞘九人男」に数えられています。 今回はその錦えもんの悪魔の実のフクフクの実の能力や覇気・狐火流の技などを紹介します。 Sponsored Links \ 今すぐワンピース98巻が無料で読める / U-NEXTでワンピースを無料で見る U-NEXTの無料トライアルの登録時にもらえる600ptのポイントでワンピース98巻を無料で読むことができます! 錦えもん 11人目の麦わら海賊団のメンバーに?ワノ国で誰が仲間になるか予想 | buzz-news. 錦えもんとは? ワノ国出身の侍。 41年前に光月おでんと出会い、家臣となった。 錦えもんは光月トキの能力で20年前の世界から 光月おでんの仇を取るためにオロチ・カイドウを討つ ワノ国の開国 を果たすために20年後の世界に飛んできている。 ルフィとはパンクハザードで出会う。 その後は パンクハザードでモモの助と再会 ドレスローザでカン十郎を救出 ゾウでミンク族と落ち合う など ルフィと旅を共にする中で、その強さを感服した錦えもんはカイドウを討つために一緒に戦ってくれるよう頼み、ルフィたちとは同盟を結んだ。 錦えもんの覇気(流桜)の持ち主? 光月おでんの家臣で赤鞘九人男のリーダー的なポジションでワノ国屈指の強さを誇る錦えもん。 その錦えもんは覇気を扱うことができます。 錦えもんは武装色の覇気の使い手。 漫画では武装色の覇気を使っているかどうかが少しわからずらいですが、ドレスローザ編の最終局面。 ゾロがドフラミンゴの鳥カゴの収縮を止めようとします。 錦えもんとカン十郎はゾロの元にやって来て、一緒に鳥カゴを止めようとしたときに武装色の覇気を使っています。 錦えもんはこれまでに強者との戦闘シーンがほとんどありません。 ワノ国ではカイドウとの直接対決や強者との戦いがあるため、錦えもんも全力を出す戦いも多いことでしょう。 赤鞘九人男の中では上位に入る覇気の使い手だとは思われます。 錦えもんの悪魔の実の能力とは? 錦えもんは悪魔の実の能力者。 食べた悪魔の実の名前は・・・ フクフクの実!! 頭の上に乗せた葉っぱなどを衣服に変化させることができる。 「ドロン」という言葉が合図で、もくもくと煙幕を上げながら変身する。 フクフクの実には「錦ちゃん呉服店」という大技(自称)があり、錦えもんが作ったアーチをくぐると変装ができるという技がある。 諜報や潜入に特化した能力ですね。 戦闘ではほとんど役に立つことはありませんが、便利な能力ではあります。 仲間で一人いるといいかもしれませんね。 ちなみにワノ国では悪魔の実の能力自体が「妖術」と認識されています。 パンクハザードで防寒着を出す 錦えもんが9人目の仲間になる説。 ゴムゴム ⇒ 56 ヒトヒト ⇒ 110 ハナハナ ⇒ 87 ヨミヨミ ⇒ 43 残る2と9は、人に服を着せる フクフク(29)の実の能力者の錦えもん。 これらを合計すると325(サニー号) — ワンピース伏線・ネタ考察 (@op_fukusen) November 5, 2015 パンクはざーでは極寒の中、麦わらの一味たちに衣服を出した。 ドフラミンゴに変装 錦、ドフラミンゴ変装中でさえも下駄だったから(能力で完コピできる筈なのに)いついかなる時も下駄なんだろうけど、流石に鬼ヶ島討ち入り百獣海賊団コスは世紀末みたいなブーツ履いてるのかな。足元の描写あったけ?

錦えもん 11人目の麦わら海賊団のメンバーに?ワノ国で誰が仲間になるか予想 | Buzz-News

90: ☆ >>77 癇癪持ちやけど実は優しいからやで 93: ☆ 死んじゃうからや 114: ☆ 完全に折って手下にしたいからやろ 123: ☆ ルフィに関しては首きっとけばよかったって独り言で言い訳してた 出典:集英社 尾田栄一郎 ワンピース1013話より 4: ☆ あと雷蔵も死んでほしいわ あいつキモすぎるやろ 162: ☆ 死んだように見えるのは絵やで 最期にカン十郎が描いたんやで 54: ☆ ワイの予想だともものすけが仲間や おでんの過去編で伏線はられとるやろ 50: ☆ ここで出てったらおでんの二の舞になるやろ ちゃんとワノ国復興させろ 出典:集英社 尾田栄一郎 ワンピース969話より 27: ☆ まあ生き延びても仲間にはならんやろ 和の国復興のため桃カスに仕えるやろうし 44: ☆ チョッパー以降の連中って言うほど仲間感あるか? 特にロビンロボ骨辺り 46: ☆ 仲間が骨にロボにサメに奇形とかこれもうポリコレ海賊団やろ 62: ☆ 代わりにうるティは生きてて欲しい 76: ☆ >>62 うるティとページワンは復活して弱ってるところをナミウソップに倒されると思うゾ 197: ☆ もうずっと四皇二人+海賊団と最悪世代数人と海賊団+和の国サムライいっぱいで戦争してるのに今のところ死人何人出たん?

2020/04/08 18:00 "麦わらの一味"の最後の仲間は誰になるのか? 第2弾。 前回は 「モモの助」 を挙げて、その理由を考えてみた。 → "麦わらの一味"の最後の仲間は誰になる?「モモの助」編 もちろんまだ続々と仲間は加入するかもしれないし、既存のキャラではないのかもしれない。 だけどこれまでの描写から次に入る仲間がラストかな?と思ってる。 今回は、 「錦えもん」 仲間入りの可能性について考えてみたい。 先に結論からいうと、個人的には 「錦えもんは仲間にならない」 と考えている。 まず、 「錦えもんが"麦わらの一味"に仲間入りするのでは!? 」 といわれている理由は一点のみ。 例の 「 "麦わらの一味" 能力者が仲間入りする時の数字の法則 」 である。 [スポンサーリンク] 拙者、実は… "世に珍しき果実"を食し、 以来、己・他人を問わず いかなるものにも変装できる 妖術を使える様になったのでござる!! 錦えもんはフクフクの実の能力者。 頭の上に何かを乗せて、錦えもんがドロンと叫ぶと「服」が現れる。 この「フクフクの実」で「2929の実」と読め、その仲間入りの数字の法則に該当するのではないか、と。 しかしそれだけを理由に加入となったらあまりに弱い気がするし、ただ能力者が入りましたってだけなら物語的にも膨らまない気がする。 その「2929」を成立させたいだけなら、以前まとめた説の方がまだ面白そう。 → フランキーがくまのニキュニキュを受け継ぐ!? これは完全に個人的な見解だけども。笑 何と言っても錦えもん自身に"麦わらの一味"に入る理由がない。 光月家に仕える侍で、本来海外に出る事自体が罪とされていた鎖国国家ワノ国で、それに対しおでんのように疑問を抱くこともなく暮らして来た錦えもん。海に出る理由も意志もないだろう。 更に言うと剣士というポジションはゾロと被るし、剣士で悪魔の実の能力者ってのもブルックと被る。 炎で焼き斬り 炎を切り裂く錦えもんだけど、ゾロの技にも火を出すヤツあるから、どうしても突出した特徴が無い気が… 上に挙げた「2929」以外の理由で、錦えもんが仲間になる理由があるとすればなんだろう? もしモモの助が"麦わらの一味"入りするなら従者として船に乗る可能性もあるのかな。 コメント欄で色々と考えていきましょ~~!!! [スポンサーリンク] ノアの修復者として 物語上の必要性として、きんえもんの仲間入りを推します。 魚人島編でルフィによって半壊されたノアを直すには、あの一族の力が必要と海王類が言っていましたね。個人的にその一族は光月家なのではないかと思います。ロジャーがおでんを乗せたように、ルフィもきんえもんを乗せることになるのでは。 No title キンさんも可能性ありますね!!

「ついやってしまう」体験のつくりかた 謎の機械の正体 おそらくみなさんは、こんなことをイメージされたはずです。 「ハンドルをまわすのかな?」 「コンセントに差し込むのかな?」 「ここを持つのかな?」。 確認しておきますが、僕はみなさんに一言も「この機械はどう使うものなのか考えよ」なんて伝えていません。 でもみなさんは「どう使うか」を考えてしまいましたよね?

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 元・任天堂企画開発者の発想法の通販/玉樹 真一郎 - 紙の本:Honto本の通販ストア

この記事に関するキーワード この記事を書いた人 ともかママ ともかママです。子どもが幸せで楽しい人生を送れるように、様々な人から話を聞きつつ、自分なりの愛情をめいいっぱい届けてあげたいな、と思っています。...

脳がゲームを好む理由は、「おもしろいから」ではない | 「ついやってしまう」体験のつくりかた | ダイヤモンド・オンライン

(=仮説) 周りに落ちている枝木を拾って、これにマッチで火をつけてみよう。そして種火にして炭に日をつけよう。(=試行) やってみたら、無事に炭に火がついた!嬉しい! (=歓喜) 自分自身で考えて、実行して、予想が当たる 。そういえば、子供のときはいろいろと挑戦して考えて、喜んだ記憶がたくさんありますよね。 このシンプルな流れこそが、ひとがワクワクするベースになる…と。(こう考えるとググる行為は、ひとの喜びを阻害しているのかもしれませんね) 書籍の中ではゲームについて、こう答えています。 ひとはなぜ、ゲームを遊ぶのか?

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ゆーさん Wiiの開発者が有名ゲームを題材に、ついついハマってしまうユーザ体験の作り方を解説している本です。 全世界で爆発的に売れた「Wii」の開発者が、ゲームに仕掛けられた巧妙なデザインを解説。 「ついつい寝る間を惜しんでやってしまう」ゲームにはどの様な工夫が施されているのか? 学校の魔女 - 「ついやってしまう」体験のつくりかた - Powered by LINE. 例えばスーパーマリオブラザース。 なぜスーパーマリオブラザーズは全世界であんなにも売れたのか? スーパーマリオブラザーズのゲームの目的とは? マリオが右向きで、クリボーがこちらを向いてるのはなぜか? 実はクリボーは最後にデザインされたキャラクタだった など、読むと「へー!ほー!なるほど!」と、思わせてくれる内容でいっぱい。 この他にもドラゴンクエストシリーズなど、名作と呼ばれる作品をテーマに「人が面白いと思う仕組み」について書かれています。 非常に面白い本なのですが、やったことがないゲームが出てくると途端にイメージしづらくなる所もあるので、人を選ぶ本でしょう。 少なくとも上の2作品が全くわからないなら、読んでも面白くないと思います。 後は本の最終章でゲーム以外への応用も書かれていますが、ちょっと無理やりこじつけた感もあり。ここはいらなかったかな?とは思いました。 とはいえ、いままで何も考えずに楽しんでいたゲームが、どれだけ練りに練って作られているかが良くわかる本です。 良くここまで分析出来たなという程に「ハマる」という行為を、深く考察した本だと感じました。 ついやってしまう体験のつくりかた

理由はこうです。 いずれの事例も、当時ゲームを実際に遊んだ人にインタビューしたところ「スーパーマリオは、右に行くとまずクリボーが出る」「デクの樹サマの地下で、棒に火を付ける謎解きがわからず苦労した」という誤った思い出を語る例が多かったんです。 要は、実際のゲームの仕様よりも「人々がどう記憶しているか」を大切に書こうとした、というわけです。ではなぜ、そこまで記憶を大切にしているのか?
June 1, 2024, 10:53 pm